Trumpf & Fehl

Alles über Trumpf und Fehl, Kartenreihenfolge, welche Karten wann gespielt werden können und wie du einen Stich gewinnst.

Die Karten im Doppelkopfspiel werden in zwei Kategorien unterteilt: Trumpf und Fehl. Trumpfkarten sind allesamt höher als Fehlkarten und damit gut geeignet, um Stiche zu gewinnen. Allerdings gibt es feste Regeln, die bestimmen, welche Karte du überhaupt in einen Stich werfen darfst. Wir schauen uns diese Regeln gleich genauer an. Aber zuerst starten wir mit einer Übersicht über alle Trumpf- und Fehlkarten.

Trumpf & Trumpfreihenfolge

Im normalen Spiel (im Solo läuft’s etwas anders) sind folgende Karten Trumpf:

  1. Alle D Damen
  2. Alle B Buben
  3. Alle übrigen Karo Karten

Innerhalb des selben Ranges gilt die Reihenfolge Kreuz   Pik   Herz   Karo .

Das heißt zum Beispiel, dass die D Kreuz Dame höher ist als die D Pik Dame , der B Herz Bube höher als B Karo Bube und so weiter.

Die Reihenfolge aller Trumpfkarten sieht folgendermaßen aus:

D D D D B B B B A 10 K 9
Trumpf-Reihenfolge (nach rechts absteigend).
Und was ist mit der Herz Zehn?

Spieler mit ein wenig Erfahrung werden sich wahrscheinlich jetzt fragen, was mit der 10 Herz 10 los ist. Ist die “Dulle”, wie sie auch genannt wird, etwa kein Trumpf?

Die Antwort ist etwas verzwickt: Die meisten Doppelkopfrunden spielen mit “Dulle”. Die 10 Herz 10 wird hier zum höchsten Trumpf im Spiel. Allerdings ist dies streng genommen nicht teil der Grundregeln des Spiels.

Um es für Neueinsteiger etwas leichter zu machen, betrachten wir die 10 Herz 10 erst einmal als ganz normale Fehlkarte. Wenn ihr in eurer Doppelkopfrunde mit Dullen spielen wollt (so wie die meisten) könnt ihr das problemlos machen — in dem Fall merkt euch einfach, dass ausnahmsweise die 10 Herz 10 auch Trumpf ist, und zwar der höchste im Spiel.

Fehl & Fehlreihenfolge

Die Fehlkarten im Spiel sind ganz einfach alle Karten, die nicht Trumpf sind.

Alle Fehlkarten sind rangniedriger als Trumpfkarten. Daher eignen sich Trumpfkarten besonders gut, um Stiche zu gewinnen, während Fehlkarten oft vor allem gut sind, um viele Augen in einen Stich einzubringen (was sich vor allem beim Zusammenspiel mit deinem Partner bezahlt macht). Ohne einen Trumpf im Stich gewinnt die höchste Fehlkarte den aktuellen Stich.

Für die Reihenfolge der Fehlkarten gilt (absteigend) A Ass , 10 10 , K König , 9 9 . Diese Reihenfolge gilt nur innerhalb der selben Farbe.

A 10 K 9
A 10 K 9
A 10 K 9
Fehl-Reihenfolge (jeweils nach rechts absteigend).

Ein A Kreuz Ass schlägt also nicht eine zuvor ausgespielte 10 Pik Zehn , da sie unterschiedlichen Fehlfarben angehören.

Quiz: Trumpf oder Fehl?

Zeit für ein kleines Quiz, um dein Wissen zu festigen. Ist die gezeigte Karte Trumpf oder Fehl?

Doppelkopf
Club

Bedienen

Im Doppelkopf gilt eine strenge Bedienpflicht. Die erste Karte, die im Stich ausgespielt wurde, gibt vor, welche Karten die nachfolgenden Spieler spielen dürfen oder sogar müssen:

Wenn Trumpf ausgespielt wurde…

  • …musst du Trumpf bedienen, wenn du eine oder mehr Trumpfkarten auf der Hand hast.
  • …kannst du irgendeine Karte spielen, wenn du keinen Trumpf (mehr) hast.

Wenn Fehl ausgespielt wurde…

  • …musst du Fehl bedienen, wenn du eine oder mehr Fehlkarten der selben Farbe (Kreuz, Pik, …) auf der Hand hast.
  • …kannst du irgendeine Karte spielen, wenn du keine Fehlkarte der selben Farbe auf der Hand hast. Du kannst entweder eine Fehlkarte einer anderen Farbe spielen (eine niedrige Fehlkarte abwerfen oder mit einer hohen Fehlkarte schmieren), oder den Stich mit einer Trumpfkarte abstechen.

Bedienen ist eine sehr wichtige Regel im Spiel. Wenn du es verpasst zu bedienen (absichtlich oder nicht), obwohl du in der Lage warst zu bedienen, hast du das gesamte Spiel automatisch verloren. Du und dein Partner kassieren in diesem Fall ordentliche Minuspunkte.

Einen Stich gewinnen

Den Stich gewinnt der Spieler, der am Ende die höchste Karte gespielt hat. Sollten zwei Spieler die gleiche Karte als höchste Karte gespielt haben, gewinnt der erste Spieler, der diese Karte in diesem Stich gespielt hat. Der Gewinner nimmt den aktuellen Stich und legt ihn verdeckt vor sich auf einen Stapel, damit am Ende alle gewonnenen Stiche ausgezählt werden können.

Du musst keinen Trumpf spielen, um einen Stich zu gewinnen. Sollten nur Fehlkarten im Stich sein, so gewinnt die höchste Fehlkarte der Farbe, die ausgespielt wurde, den aktuellen Stich. Es ist wichtig zu verstehen, dass in dieser Situation die ausgespielte Farbe ausschlaggebend ist. Als Beispiel:

Ein Stich wurde mit der 10 Pik 10 eröffnet. Du spielst ein A Kreuz Ass , weil du kein Pik bedienen kannst. Es folgt ein A Pik Ass und eine 9 Pik Neun .

In diesem Fall gewinnst nicht du den Stich, sondern das A Pik Ass . Die ausgespielte Farbe war Pik , und da kein Trumpf gespielt wurde, um diese Farbe abzustechen, können nur Fehlkarten der selben Farbe die ausgespielte Karte überbieten.

Quiz: Wer gewinnt?

Zeit für ein kurzes Quiz. Du siehst einen Stich mit vier Karten. Die Karten wurden in der Reihenfolge von links nach rechts ausgespielt (links zuerst, rechts zuletzt).

Tippe auf die Karte, die den Stich gewinnt:

Doppelkopf
Club

Zusammenfassung

In diesem Kapitel kommt eine Menge zusammen. Aber keine Sorge, wenn du die Regeln rund um Trumpf und Fehl verstanden hast, hast du schon eine ganze Menge geschafft. Wir haben hier Folgendes gelernt:

  • Es gibt Trumpf und Fehl
  • Trumpf kann Fehl stechen und ist gut um Stiche zu gewinnen
  • Fehl dient oft dazu, hohe Punkte in einen Stich einzubringen, kann aber auch Stiche gewinnen
  • Trumpf sind (im Normalspiel) alle Damen, Buben, und Karo-Karten
  • Alles andere ist Fehl
  • Bedienen ist Pflicht! Wurde Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf bedienen. Wurde Fehl ausgespielt, musst du die gespielte Fehlfarbe bedienen. Kannst du nicht bedienen, darfst du spielen, was du willst.
  • Die höchste Karte im Stich gewinnt den Stich. Sind zwei gleiche Karten im Stich, gewinnt die zuerst gespielte Karte

Im nächsten Kapitel geht’s mit dem Thema “Partner finden” weiter. Schnallt euch an!