Ansagen & Absagen

Wie du Sieg und Punktgrenzen ansagst, um den Spielwert zu erhöhen. Aber Achtung: Verzock dich nicht!

Nachdem wir die Grundregeln des Spiels verstanden haben, schauen wir uns nun die Regeln für fortgeschrittene Spieler an.

Im fortgeschrittenen Spiel arbeiten wir mit Ansagen, Spielvarianten und Sonderpunkten um den Spielwert in die Höhe zu treiben. Damit bringen wir mehr Spannung und Strategie in’s Spiel.

Wir starten mit An- und Absagen, schauen uns dann die Hochzeit und das Solo als Sonderspiel an und schließen ab mit einem Überblick vieler bekannter Sonderregeln.

Ansagen

Hat ein Spieler gute Karten auf der Hand und ist siegessicher, kann er dies mit einer Ansage ankündigen. Mit einer Ansage erklärt ein Spieler, dass seine Partei das Spiel gewinnen wird. Ein Re-Spieler sagt hierzu laut “Re”, ein Kontra-Spieler selbstverständlich “Kontra”.

Eine Ansage bewirkt 2 Dinge:

  1. Sie verrät den Mitspielern, welcher Partei der ansagende Spieler angehört.
  2. Sie gibt der ansagenden Partei 2 Extrapunkte, wenn sie das Spiel gewinnt.

Während in einem Spiel ohne Ansagen Re 121 Augen, Kontra nur 120 Augen für den Sieg benötigen, gilt für jede ansagende Partei (egal ob Re oder Kontra), dass sie mindestens 121 Augen gewinnen muss.

Ein Spieler darf “Re” oder “Kontra” ansagen, solange er noch 11 Karten auf der Hand hat. Sollte er diesen Zeitpunkt verpassen, darf er keine Ansagen mehr machen.

Beide Parteien dürfen im selben Spiel “Re” und “Kontra” ansagen. Wenn beide Parteien siegessicher sind und entsprechende Ansagen machen, erhöht sich der Spielwert bereits um 4 Punkte.

Neben dem Erhöhen des Spielwerts kann eine Ansage aus taktischen Gründen sinnvoll sein. Mit einer Ansage weiß mein Partner direkt, mit wem er zusammenspielt und kann dementsprechend hohe Karten in Trümpfe einbringen, die ich gewinne. Meine Gegner wissen etwas weniger: Sie wissen, dass sie nicht mit mir zusammenspielen, wissen aber nicht, wer von den verbleibenden beiden Spielern ihr Partner ist. Ich selber als ansagender Spieler erhalte durch meine Ansage erst einmal überhaupt keine neuen Informationen zur Parteizugehörigkeit der Spieler. Diese Art von ungleich verteilter Information ist typisch und einer der spannendsten Aspekte des Doppelkopfspiels.

Absagen

Neben den Ansagen über den Sieg kann jede Partei außerdem Absagen tätigen. Mit einer Absage verkündet eine Partei, dass sie sicher ist, dass der Gegner nicht über eine gewisse Anzahl an Augen Kommen wird.

Mögliche Absagen und ihre Bedeutung sind:

  • Keine 90: Die Gegenpartei wird weniger als 90 Augen gewinnen
  • Keine 60: Die Gegenpartei wird weniger als 60 Augen gewinnen
  • Keine 30: Die Gegenpartei wird weniger als 30 Augen gewinnen
  • Schwarz: Die Gegenpartei wird überhaupt keine Augen gewinnen

Genau wie Ansagen müssen Absagen spätestens bis zu einem gewissen Zeitpunkt getroffen werden. Sie dürfen nur dann getroffen werden, wenn vorher eine Ansage gemacht wurde. Ebenso müssen Absagen in der richtigen Reihenfolge gemacht werden. “Keine 90” absagen ohne “Re” (oder natürlich “Kontra”) anzusagen ist nicht erlaubt. “Keine 60” abzusagen, ohne dass “keine 90” abgesagt wurde, ist ebenfalls nicht erlaubt. Es ist jedoch erlaubt, mehrere An- und Absagen gleichzeitig zu tätigen sofern ein Spieler noch genügend Karten für alle gewünschten An- oder Absage auf der Hand hat:

Ansagen, Absagen und ihre Zeitpunkte.
Ansagen letztmöglicher Zeitpunkt
Re / Kontra 9 Karten auf der Hand
Keine 90 8 Karten auf der Hand
Keine 60 7 Karten auf der Hand
Keine 30 6 Karten auf der Hand
Schwarz 5 Karten auf der Hand

An- und Absagen können von beiden Spielern einer Partei gemacht werden. Um eine Absage zu machen, sagt ein Spieler einfach laut die entsprechende Absage (sofern Reihenfolge und Zeitpunkt eingehalten werden).

Häufig passiert es, dass ein Spieler etwa “Re” ansagt und der Spielpartner etwas später mit einem “keine 90” nachschießt, um hierdurch einem Partner zu signalisieren, dass auch er ein starkes Blatt hat.

Nichterreichen von An- und Absagen

Es kann passieren, dass Parteien sich beim An- und Absagen verzocken. Sage ich etwa “keine 60” an, muss meine Partei es schaffen, das Spiel so zu spielen, dass die Gegenpartei weniger als 60 Augen gewinnt. Gewinnt die Gegenpartei mehr als 60 Augen, hat meine Partei das Spiel verloren und alle Punkte gehen an die Gegenpartei. Dies kann dazu führen, dass die Gegenpartei das Spiel gewinnt, selbst wenn meine Partei insgesamt mehr Augen geholt hat. Genauso verhält es sich mit “Re” oder “Kontra” Ansagen: Gewinnt meine Partei nicht, erhält die Gegenpartei mehr Spielpunkte.

Noch schlimmer wird es, wenn sich eine absagende Partei so richtig verschätzt. Schafft es die Gegenpartei nicht nur, ein abgesagtes Ziel zu erreichen (also mehr als 60 Augen bei angesagten “keine 60”), sondern es um mindestens 30 Punkte zu überbieten, erhält die Partei noch einen Extrapunkt. Sagt Kontra etwa “keine 60” an und Re gewinnt insgesamt 91 Augen, so verliert Kontra das Spiel und Re erhält einen Zusatzpunkt für “90 Augen gegen abgesagte 60”.

Es ist also Vorsicht geboten beim An- und Absagen — aber genau das macht den Reiz aus.

Auswertung

Grundsätzlich läuft bei der Spielauswertung alles wie im Kapitel Auswertung beschrieben. Zusätzlich zählen wir An- und Absagen mit zu den Spielpunkten hinzu.

Für das Erreichen von An- und Absagen gibt es folgende Punkte:

  • Re oder Kontra: +2 Punkte
  • Keine 90: +1 Punkt
  • Keine 60: +1 Punkt
  • Keine 30: +1 Punkt
  • Schwarz: +1 Punkt

Für das Verfehlen von Absagen gibt es die entsprechenden Punkte für die Gegenpartei. Schafft es die Gegenpartei eine Absage um jeweils 30 Punkte zu überbieten, erhält sie auch hierfür jeweils einen Punkt.

Am besten schauen wir uns wieder ein Beispiel an:

Re gewinnt mit Ansagen

Re hat “Re” angesagt und “keine 90” abgesagt. Re hat 155 Augen geholt. Kontra hat 85 Augen erzielt. Es gibt keine Sonderpunkte (Fuchs, Karlchen, etc.).

Damit erhält Re die folgenden Punkte

  • Gewonnen (+1 Punkt)
  • “Re” angesagt (+2 Punkte)
  • Keine 90 gespielt (+1 Punkt)
  • Keine 90 abgesagt (+1 Punkt)

Die beiden Spieler der Re-Partei erhalten 5 Punkte, die Spieler der Kontra-Partei 5 Punkte Abzug.

Anders sieht es aus, wenn eine Partei die gemachten An- und Absagen nicht erreicht. Auch hier hilft uns ein Beispiel:

Kontra hat sich verzockt

Kontra hat “Kontra” angesagt, sowie “keine 90” und “keine 60” abgesagt. Kontra hat 150 Augen geholt. Re hat 90 Augen erzielt.

Damit gewinnt Re das Spiel. Kontra hat zwar mehr Augen gewonnen, aber das gesteckte Ziel nicht erreicht. Re erhält die folgenden Punkte

  • Gewonnen (+1 Punkt)
  • “Kontra” angesagt (+2 Punkte)
  • Keine 90 abgesagt (+1 Punkt)
  • Keine 60 abgesagt (+1 Punkt)
  • 90 Augen gegen abgesagte “keine 60” gespielt (+1 Punkt)

Die beiden Spieler der Re-Partei erhalten 6 Punkte, die Spieler der Kontra-Partei 6 Punkte Abzug.

Wenn beide Parteien ihr Ziel verfehlen

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass beide Parteien Absagen machen und diese verfehlen. Angenommen Re und Kontra sagen beide “keine 90” ab. Das Spiel endet mit 110 Augen für Re, 130 Augen für Kontra. Kontra hat zwar die Mehrheit der Augen gewonnen, aber beide Parteien haben auch “keine 90” abgesagt — und beide haben es vergeigt.

In diesem Fall gibt es tatsächlich keinen Gewinner. Niemand erhält einen Punkt für das Gewinnen des Spiels. Es gibt keine Punkte für “Re” und “Kontra” ansagen, keine Punkte für abgesagte “keine 90”. Sonderpunkte (Fuchs, Karlchen, etc.) werden weiterhin gezählt, ebenso wie etwaige Punkte für Absagen, die um 30 Augen überboten wurden.

Ansagen will gelernt sein

An- und Absagen sind gute Wege, mehr Taktik in’s Spiel zu bringen, sich frühzeitig seinen Mitspielern zu zeigen, und den Spielwert in die Höhe zu treiben. Es gehört ein wenig Übung und Geschick dazu, mit Ansagen richtig umzugehen, aber genau das macht den Reiz aus. Am besten hilft es, zu Üben und Erfahrung zu sammeln. Hast du ein gutes Blatt mit wenig Fehl oder vielen hohen Trümpfen, kann eine Ansage sinnvoll sein. Gewinnst du im ersten Stich bereits viele Augen, ist eine Ansage möglicherweise auch schon lohnensewert. Probier’s aus, verzock’ dich ein paar Mal, und du wirst schnell ein Gefühl dafür kriegen.

Um An- und Absagen zu üben und ein besseres Gespür aufzubauen, solltest du ein paar Runden spielen. Im folgenden Spiel sind An- und Absagen das erste Mal aktiviert - damit steht dir nichts mehr im Weg:

Spiel mit An- und Absagen
Los geht's!