(die) Alte
Die ♣ D Kreuz Dame . Im Doppelkopf haben “die Alten” eine besondere Bedeutung, da sie bestimmen, wer der Re-Partei angehört.
abwerfen
Eine (oft niedrige) Fehlkarte einer anderen Farbe als die angespielte Farbe auf den Stich werfen.
Augen
Der Punktwert einer Karte.
bedienen
Die Karte, die zuerst in einen Stich gegeben wurde, bestimmt, welche Karten andere Spieler spielen müssen. Wurde Fehl ausgespielt, müssen Spieler (falls vorhanden) eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen. Wurde Trumpf ausgespielt, müssen sie (falls möglich) Trumpf bedienen.
(die) Blaue
Die ♠ D Pik Dame .
Doppelkopf
Der Name des Spiels. Aber auch: Ein Stich mit einem Punktwert von 40 Augen oder mehr.
Dulle
Die ♥ 10 Herz Zehn . Wenn die Variante “Spiel mit Dullen” gespielt wird, ist die Dulle die höchste Karte im Spiel.
Farbe
Die Farbe einer Karte: ♣ Kreuz , ♠ Pik , ♥ Herz , ♦ Karo
Fehl
Eine Karte, die nicht Trumpf ist.
Üblicherweise sind dies alle Karten, die nicht D Damen , B Buben , oder ♦ Karo sind. Im Solo kann sich dies ändern.
Flöte
Viele Karten derselben Farbe, idealerweise als eine durchgehende Reihenfolge ohne Lücken. Eine Flöte ist vor allem beim Solo hilfreich.
Fuchs
Das ♦ A Karo Ass . Gewinnt eine Partei den Fuchs der Gegenpartei (“Fuchs gefangen”), erhält sie einen Sonderpunkt, wenn mit der Regel “Fuchsjagd” gespielt wird.
Geber
Der Spieler, der im aktuellen Spiel die Karten mischt und Verteilt. Nach jedem Spiel wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.
Karlchen
Der ♣ B Kreuz Bube . Gewinnt eine Partei den letzten Stich mit dieser Karte, erhält sie einen Sonderpunkt, wenn mit der Regel “Karlchen” gespielt wird.
Kontra
Eine der beiden Parteien im Doppelkopf. Kontra sind die beiden Spieler, die nicht die ♣ D Kreuz Dame auf der Hand haben, oder die gegen einen Solo-Spieler spielen.
lange Farbe
Wenn du viele Fehlkarten einer Farbe auf der Hand hast, hast du eine lange Farbe. Lange Farben können im Solo hilfreich sein (vor allem in Form einer Flöte), sind aber im normalen Spiel oft unerwünscht, da andere Spieler diese oft nicht bedienen müssen.
Luschen
Ein anderer Begriff für Fehlkarten.
Partei
Im Doppelkopf gibt es zwei Parteien: Re und Kontra. Diese Parteien spielen gegeneinander und müssen sich im Laufe des Spiels gegenseitig finden. Spieler der gleichen Partei zählen ihre gewonnenen Augen am Ende des Spiels zusammen und gewinnen oder verlieren gemeinsam.
Re
Eine der beiden Parteien im Doppelkopf. Re sind die beiden Spieler, die die ♣ D Kreuz Damen auf der Hand haben, oder die ein Solo spielen.
schmieren
Eine Karte mit hohem Punktwert in den aktuellen Stich geben. Dies wird oft gemacht, wenn der Stich mit hoher Wahrscheinlichkeit an den Spielpartner geht.
Sonderpunkt
Ein Punkt für das gewinnen gewisser Sonderkarten oder Stich-Konstellationen. Durch Sonderregeln können viele Arten von Sonderpunkten zum Spiel hinzugefügt werden. Häufige Varianten: Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen, Karlchen gefangen
Spielpunkt
Ein Punkt für das Erreichen gewisser Gewinnstufen im Spiel. Am Ende jedes Spiels wird ausgewertet, wie viele Spielpunkte die jeweiligen Parteien erreicht haben. Es gibt Spielpunkte für das Gewinnen des Spiels, das erfolgreiche Ansagen des Sieges der eigenen Partei, sowie das Absagen von Spielpunkten für die Gegenpartei.
stechen
Eine höhere Karte als die bisher höchste Karte in den aktuellen Stich geben.
Stich
Eine Sammlung von 4 Karten, bei der die höchste Karte bestimmt, welcher Spieler diesen Stich gewinnt. Ein Doppelkopfspiel besteht aus 12 Stichen (oder 10, wenn ihr ohne Neunen spielt). Jeder Spieler spielt eine Karte in den aktuellen Stich. Der Gewinner gewinnt den Stich und alle Augen in diesem Stich.
Solo
Eine Spielvariante, in der ein Spieler alleine gegen die anderen drei Spieler spielt. Es gibt verschiedene Solo-Arten, die die Trumpf-Reihenfolge unterschiedlich ändern.
Tacken
Ein Spielpunkt.
Trumpf
Eine Karte, die nicht Fehl ist. Trumpfkarten können benutzt werden, um Fehlkarten zu stechen und damit einen Stich zu gewinnen.
Üblicherweise sind alle D Damen , B Buben und ♦ Karo Trumpf. Im Solo kann sich dies ändern.
Volle
A Asse oder 10 Zehner - Karten mit vielen Augen.