Begriffe

Doppelkopf steckt voller eigenartiger Begriffe. Hier ist eine kleine Übersicht mit Erklärungen, damit du dich schnell zurechtfindest.

(die) Alte

Die D Kreuz Dame . Im Doppelkopf haben “die Alten” eine besondere Bedeutung, da sie bestimmen, wer der Re-Partei angehört.

abwerfen

Eine (oft niedrige) Fehlkarte einer anderen Farbe als die angespielte Farbe auf den Stich werfen.

Augen

Der Punktwert einer Karte.

bedienen

Die Karte, die zuerst in einen Stich gegeben wurde, bestimmt, welche Karten andere Spieler spielen müssen. Wurde Fehl ausgespielt, müssen Spieler (falls vorhanden) eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen. Wurde Trumpf ausgespielt, müssen sie (falls möglich) Trumpf bedienen.

(die) Blaue

Die D Pik Dame .

Doppelkopf

Der Name des Spiels. Aber auch: Ein Stich mit einem Punktwert von 40 Augen oder mehr.

Dulle

Die 10 Herz Zehn . Wenn die Variante “Spiel mit Dullen” gespielt wird, ist die Dulle die höchste Karte im Spiel.

Farbe

Die Farbe einer Karte: Kreuz , Pik , Herz , Karo

Fehl

Eine Karte, die nicht Trumpf ist.

Üblicherweise sind dies alle Karten, die nicht D Damen , B Buben , oder Karo sind. Im Solo kann sich dies ändern.

Flöte

Viele Karten derselben Farbe, idealerweise als eine durchgehende Reihenfolge ohne Lücken. Eine Flöte ist vor allem beim Solo hilfreich.

Fuchs

Das A Karo Ass . Gewinnt eine Partei den Fuchs der Gegenpartei (“Fuchs gefangen”), erhält sie einen Sonderpunkt, wenn mit der Regel “Fuchsjagd” gespielt wird.

Geber

Der Spieler, der im aktuellen Spiel die Karten mischt und Verteilt. Nach jedem Spiel wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.

Karlchen

Der B Kreuz Bube . Gewinnt eine Partei den letzten Stich mit dieser Karte, erhält sie einen Sonderpunkt, wenn mit der Regel “Karlchen” gespielt wird.

Kontra

Eine der beiden Parteien im Doppelkopf. Kontra sind die beiden Spieler, die nicht die D Kreuz Dame auf der Hand haben, oder die gegen einen Solo-Spieler spielen.

lange Farbe

Wenn du viele Fehlkarten einer Farbe auf der Hand hast, hast du eine lange Farbe. Lange Farben können im Solo hilfreich sein (vor allem in Form einer Flöte), sind aber im normalen Spiel oft unerwünscht, da andere Spieler diese oft nicht bedienen müssen.

Luschen

Ein anderer Begriff für Fehlkarten.

Partei

Im Doppelkopf gibt es zwei Parteien: Re und Kontra. Diese Parteien spielen gegeneinander und müssen sich im Laufe des Spiels gegenseitig finden. Spieler der gleichen Partei zählen ihre gewonnenen Augen am Ende des Spiels zusammen und gewinnen oder verlieren gemeinsam.

Re

Eine der beiden Parteien im Doppelkopf. Re sind die beiden Spieler, die die D Kreuz Damen auf der Hand haben, oder die ein Solo spielen.

schmieren

Eine Karte mit hohem Punktwert in den aktuellen Stich geben. Dies wird oft gemacht, wenn der Stich mit hoher Wahrscheinlichkeit an den Spielpartner geht.

Sonderpunkt

Ein Punkt für das gewinnen gewisser Sonderkarten oder Stich-Konstellationen. Durch Sonderregeln können viele Arten von Sonderpunkten zum Spiel hinzugefügt werden. Häufige Varianten: Fuchs gefangen, Doppelkopf, Karlchen, Karlchen gefangen

Spielpunkt

Ein Punkt für das Erreichen gewisser Gewinnstufen im Spiel. Am Ende jedes Spiels wird ausgewertet, wie viele Spielpunkte die jeweiligen Parteien erreicht haben. Es gibt Spielpunkte für das Gewinnen des Spiels, das erfolgreiche Ansagen des Sieges der eigenen Partei, sowie das Absagen von Spielpunkten für die Gegenpartei.

stechen

Eine höhere Karte als die bisher höchste Karte in den aktuellen Stich geben.

Stich

Eine Sammlung von 4 Karten, bei der die höchste Karte bestimmt, welcher Spieler diesen Stich gewinnt. Ein Doppelkopfspiel besteht aus 12 Stichen (oder 10, wenn ihr ohne Neunen spielt). Jeder Spieler spielt eine Karte in den aktuellen Stich. Der Gewinner gewinnt den Stich und alle Augen in diesem Stich.

Solo

Eine Spielvariante, in der ein Spieler alleine gegen die anderen drei Spieler spielt. Es gibt verschiedene Solo-Arten, die die Trumpf-Reihenfolge unterschiedlich ändern.

Tacken

Ein Spielpunkt.

Trumpf

Eine Karte, die nicht Fehl ist. Trumpfkarten können benutzt werden, um Fehlkarten zu stechen und damit einen Stich zu gewinnen.

Üblicherweise sind alle D Damen , B Buben und Karo Trumpf. Im Solo kann sich dies ändern.

Volle

A Asse oder 10 Zehner - Karten mit vielen Augen.