Sonderregeln

Einige bekannte und weniger bekannte Sonderregeln im Doppelkopf. Mit Sicherheit keine vollständige Liste.

Doppelkopf lebt davon, dass es viele — teilweise regionale — Sonderregeln gibt die das Spiel mehr oder weniger stark verändern. Einige dieser Regeln sind so populär, dass sie mittlerweile mehr oder weniger zum Standard geworden sind. Andere Regeln sind eher obskur und lassen sich nur vereinzelt treffen.

Ihr könnt beliebig viele der unten genannten Regeln in euer Spiel mit aufnehmen oder auch nicht.

In unserem Browser-Spiel kannst du ebenfalls deine eigenen Regeln konfigurieren und dein Spiel so gestalten, wie es dir gefällt. Probier’s einfach mal aus:

Spiel mit eigenen Regeln
Los geht's!

Doppelkopf

Eine Sonderregel, die so populär ist, dass sie fast überall gespielt wird: Ein Stich mit 40 oder mehr Augen wird “Doppelkopf” genannt. Am Ende des Spiels erhält jede Partei einen Sonderpunkt für jeden gewonnenen Doppelkopf.

Spiel mit Dullen

Auch diese Regel ist oft Standard: Beim Spiel mit Dullen werden die 10 Herz Zehn zur höchsten Trumpfkarte im Spiel. Dadurch gibt es in der Fehlfarbe Herz insgesamt zwei Karten weniger — was es wahrscheinlicher macht, dass eine ausgespielte Herz Fehlkarte gestochen wird.

Die Dulle existiert nicht im Damensolo, Bubensolo, oder Ass-Solo (Fleischlosen). Hier ist sie eine ganz normale Fehlkarte.

Fuchsjagd

Ebenfalls eine Regel, die oft ohne Diskussion als Standard gilt: Bei der Fuchsjagd erhält die Partei einen Sonderpunkt für jedes A Karo Ass (“Fuchs”) , dass sie von der Gegenpartei gewonnen haben.

Der Fuchs spielt nur im normalen Spiel oder in der Hochzeit (nicht der stillen Hochzeit!) eine Rolle. In allen Solo-Spielen gibt es keinen Sonderpunkt für das Fangen eines Fuchses.

Karlchen

Bei dieser Regel erhält die Partei einen Sonderpunkt, die es schafft, den letzten Stich eines Spiels mit dem B Kreuz Buben (“Karlchen”) zu gewinnen. Gewinnt ein höherer Trumpf den letzten Stich, verfällt dieser Sonderpunkt.

Wie auch beim Fuchs spielt diese Regel nur im Normalspiel und der Hochzeit eine Rolle.

Karlchen fangen

Wenn mit der “Karlchen”-Regel gespielt wird, erhält die Partei, die es schafft, ein Karlchen im letzten Stich zu übertrumpfen (und dadurch zu fangen) einen Sonderpunkt.

Spiel ohne Neunen / Scharfer Doppelkopf

Beim scharfen Doppelkopf wird ohne Neunen gespielt. Das Deck enthält somit nur noch 40 statt 48 Karten. Dadurch ändert sich insbesondere das Fehlspiel, da weniger Stiche bedient werden. Beim scharfen Doppelkopf sind die Spiele etwas kürzer und die Spieltaktiken ändern sich ein wenig, da keine Karten ohne Punktwert zur Verfügung stehen.

Zweite Dulle sticht die erste Dulle

Wenn mit Dullen gespielt wird, kann mit dieser Regel bestimmt werden, dass in einem Stich mit zwei Dullen die zweite Dulle die zuerst gespielte Dulle schlägt. Üblicherweise gewinnt bei zwei gleichen Karten im selben Stich die zuerst gelegte Karte.

Manche Doppelkopfrunden vergeben außerdem einen Sonderpunkt für den Spieler, der auf diese Weise eine Dulle “gefangen” hat.

…außer im letzten Stich

Eine Sonderregel der Sonderregel: Diese Regel besagt, dass die zweite Dulle die erste Dulle schlägt — allerdings nicht im letzten Stich!

Bockrunde

Eine Bockrunde ist eine Runde (4 Spiele in Folge), in der alle Spielpunkte doppelt zählen. Es gibt verschiedene Situationen, die eine Bockrunde auslösen können. Eine Bockrunde startet stets mit dem Spiel nach dem aktuellen Spiel.

Es kann vorkommen, dass in einem Spiel 2 (oder sogar 3) Bockrunden gleichzeitig aktiv sind. In diesem Fall werden die Spielpunkte verfierfacht oder sogar versechsfacht.

Ihr könnt euch aussuchen, welche Situationen (wenn überhaupt) in eurem Spiel zu einer Bockrunde führen sollen. Ein paar populäre Beispiele:

…bei Herzstich

Spielt ihr mit Dullen und scharfen Doppelkopf, so gibt es genau 4

Herz Fehlkarten. Dass ein angespielter Herz-Fehlstich durchgeht (also nicht abgestochen wird), ist damit ziemlich unwahrscheinlich.

Bei dieser Regel löst ein gewonnener Herz-Fehlstich eine Bockrunde aus, vorausgesetzt ihr spielt mit Dullen und ohne Neunen.

…bei Nullspiel

Es kann vorkommen, dass ein Spiel mit genau 0 Punkten für die beiden Parteien endet. In der Regel passiert dies, wenn die Gewinnerpartei wenig angesagt und die Verliererpartei ein paar Sonderpunkte gemacht hat.

Bei dieser Regel löst ein Spiel mit 0 Punkten eine Bockrunde aus.

…bei verpasster Ansage

Sagt eine Partei “Re” oder “Kontra” an, schafft es aber nicht, das Spiel tatsächlich zu gewinnen, löst dies eine Bockrunde aus.

…bei “gespaltenem Arsch”

Haben beide Parteien genau 120 Augen gewonnen (auch “gespaltener Arsch” genannt), löst dies eine Bockrunde aus.

Schweinchen

Hat ein Spieler beide A Karo Asse auf der Hand, werden diese Karten mit der “Schweinchen” Regel zu den höchsten Karten im Spiel. Der Spieler muss “Schweinchen” als ein Vorbehalt vor dem ersten Stich anmelden. Üblicherweise haben Solo und Hochzeit Vorrang vor Schweinchen.

Armut

Hat ein Spieler drei oder weniger Trümpfe, kann er eine “Armut” als Vorbehalt anmelden. Falls niemand einen anderen Vorbehalt anmeldet (Solo, Hochzeit, …) legt der “Armut” anmeldende Spieler alle seine Trümpfe verdeckt auf den Tisch und fragt reihum jeden anderen Spieler, ob er mit ihm zusammenspielen will.

Sollte ein anderer Spieler annehmen, nimmt er die verdeckten Karten (ohne sie vorher gesehen zu haben) und gibt dem “Armut” anmeldenden Spieler die gleiche Anzahl an Karten zurück. In vielen Runden gehört es zur Regel, dass der gefundene Partner laut ansagt, ob Trumpf-Karten zurückgegeben wurden oder nicht. Der gefundene Partner darf beliebige Karten, auch die Karten, die er vom anmeldenden Spieler erhalten hat, zurückgeben. Nach dem Austausch der Karten beginnt das Spiel.

Erklärt sich kein Spieler dazu bereit, mit dem “Armut” anmeldenden Spieler zu spielen, werden alle Karten neu gemischt und verteilt.

Schmeißen

Ihr könnt vereinbaren, dass ein Spieler besonders schlechte Karten “schmeißen” kann. In diesem Fall zeigt der Spieler seine Karten offen und alle Karten werden neu gemischt und verteilt. Häufige Varianten sind:

  • wenn ein Spieler fünf Neunen (wenn ihr mit Neunen spielt) oder fünf Könige (beim scharfen Doppelkopf) auf der Hand hat
  • wenn ein Spieler vier Neunen und vier Könige auf der Hand hat
  • wenn ein Spieler nur Trümpfe kleiner oder gleich dem B Karo Buben hat
  • wenn ein Spieler nur zwei Trümpfe oder weniger auf der Hand hat

In einigen Runden muss “schmeißen” als Vorbehalt angemeldet werden und kann nicht angewandt werden, wenn ein anderer Spieler ein Solo spielen möchte. In anderen Runden wird “schmeißen” als höchster Vorbehalt gewertet.

Pflichtansage

Wenn ihr mit dieser Regel spielt, muss ein Spieler, der 30 Augen oder mehr im ersten Stich gewinnt, eine Ansage machen. Diese Regel kann vor allem hilfreich sein, um mehr Erfahrung mit Ansagen zu sammeln.